Aide sur les compétences du général.

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Aide sur les compétences du général.

Message par modérateur LOU0000 le Jeu 13 Juil - 19:33

Aide sur les compétences du général.

Bonjour à tous, comme j'ai constaté beaucoup de confusion sur les compétences des généraux



1)Tir rapide : augmente de 15 l'attaque maximale de vos archers court , ils feront donc 20-55 en dégâts

2)Juggernauth : augmente les dégâts de votre général de 60 et leur donne 100% de chance de faire des dégâts de zone.

Concerne absolument tout les généraux qui ont cette compétence y compris ceux disposant déjà de dégâts de zone.

3) Premier soin : 9% des unités tuées lors d'une bataille reviennent à la vie.

Ca marche également même si le général perd une bataille...
Exemple : si vous perdez 20 épéistes lors d'une bataille , 2 seront ramenés à la vie.

4) Trot : augmente de 100% la vitesse du général.

Ne concerne que : les transferts et retour de bataille PAS l'attaque !!!!

5) Entrainement au tir : augmente les dégâts minimaux des arquebusiers /archers long de 130% et dégâts maximaux de 15%

Ils feront : 69-69 dégâts pour les archers longs et 114-114 pour les arquebusiers au maximum.

6) Surnombre : diminue les pv des boss de 25%(on les reconnait via leur crâne en aventure)

7)Tourne - casaque : fourni 3 recrues mercenaires par tranche de 600XP d'ennemis vaincu lors d'une bataille.

En gros : il faut que le camp vous donne au total au moins 600XP pour que cette compétence s'active....

Cool Navigation véloce : réduit de 45% la durée du voyage du général.

Ne concerne que les voyages d'îles en îles

9) Charge irrésistible : augmente de 3 les dégâts maximaux de vos unités rapides et donne 100% de chance pour qu'elles fassent des dégâts de zone.

Concerne : cavaliers /chevaliers/arquebusiers montés , les cavaliers feront 5-13( avec dégât de zone en prime) , chevaliers : 35-73 (avec dégât de zone en prime)et arquebusiers monté : 50-103(eux ils ont déjà dégât de zone )

10) Frénésie : augmente les dégâts de l'armée de 30% après chaque tour lors d'une bataille

(la seule compétence dont je n'ai jamais vu l'effet)

11) Vif d'esprit : augmente de 30% l'XP gagné lors d'une bataille.

Ne concerne que : le général qui a cette compétence !

12) Convalescence rapide : réduit de 45% la durée de récupération du général.

13) Résilience : augmente de 12 les dégâts de vos soldats d'élite et leur donne également 100% de chance de faire des dégâts de zone.

ATTENTION : Ca ne concerne uniquement que les soldats d'élite des troupes classiques pas les troupes d'élites utilisés dans les aventures ali baba !


14) Maintenance hebdomadaire : augmente de 30 les dégâts de vos unités lourdes.

Concerne : canonniers et machines de siège.

15) Annexe militaire : augmente de 15 la contenance de troupes du général (un général 270 devient un 285 même si ça paraissait évident  )

16) Autorité : réduit de 45% la durée d'une bataille (utile pour les diversions)

17) Coup double : le général attaque 2 fois lors d'un même tour , la seconde attaque est dite "dernière attaque" ou "attaque des unités lente"

18) Maître stratège : ajoute 10% à la précision de cette armée.

Exemple : les troupes élites ont 90% de précision , avec cette compétence elles atteignent donc 100% ; ce qui signifie qu'elles ont 100% de chance de faire leurs dégâts maximaux.

19) Chasseur de prime : 1 pièce étoilée par tranche de 1000xp faite par l'armée du général ayant cette compétence.

Exemple : un général qui fait 50000 xp sur 80000 d'une aventure ; vous aurez donc en prime grâce à lui : 50 pièces étoilées en butin.

20) Renouveau : ramène à la vie le général après une défaite. Ne fonctionne qu'une fois par aventure !

Voilà  j'espère que ça en aidera.

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